{"id":319,"date":"2020-04-29T17:28:20","date_gmt":"2020-04-29T16:28:20","guid":{"rendered":"https:\/\/eticadigitale.org\/?p=319"},"modified":"2022-11-20T18:09:23","modified_gmt":"2022-11-20T17:09:23","slug":"quando-il-videogioco-diventa-una-scelta-politica-di-tencent-blizzard-e-riot-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/eticadigitale.org\/2020\/04\/29\/quando-il-videogioco-diventa-una-scelta-politica-di-tencent-blizzard-e-riot-games\/","title":{"rendered":"Quando il videogioco diventa una scelta politica: di Tencent, Blizzard e Riot Games"},"content":{"rendered":"\n

Sar\u00e0 capitato a tutti almeno una volta di mettersi davanti al proprio computer\/cellulare e intrattenersi con un videogioco: Tetris, Minecraft, Candy Crush Saga, League of Legends, World of Warcraft, Clash of Clans, l\u2019universo videoludico \u00e8 composto da milioni e milioni di titoli un po\u2019 per tutti i gusti. Alla fine della giornata si potrebbe pensare che il videogiocare sia in generale tempo per s\u00e9 stessi (a meno che non lo si faccia per lavoro), e che l\u2019unica cosa che si possa fare di male \u00e8 stare troppo incollati allo schermo. Insomma, farsi del male da soli. Ma non \u00e8 proprio cos\u00ec.<\/p>\n\n\n\n

La nostra storia inizia con Riot Games, compagnia americana e creatrice del gioco strategico pi\u00f9 famoso al mondo League of Legends<\/em>, che fu comprata nel 2015<\/a> dalla multinazionale cinese Tencent, alla quale appartiene tuttora. Per inquadrare Tencent, si tenga presente che all\u2019entrata del suo quartiere generale a Shenzhen svetta un cubo<\/a> che recita \u201cFollow our party, start your business\u201d (Segui il nostro partito, inizia il tuo business). Che, per non lasciare dubbi, \u00e8 accompagnato dal simbolo di falce e martello come richiamo al Partito Comunista Cinese. La sua devozione al Partito, dei quali crimini verso l\u2019umanit\u00e0 abbiamo parlato approfonditamente qui<\/a> e che continuano tuttora, non \u00e8 infatti un segreto, ed \u00e8 sotto gli occhi di tutti; a partire dai giochi patriottici<\/a> realizzati dal 2019 come \u201cApplaudi per Xi Jinping: un discorso strabiliante\u201d e l\u2019app di messaggistica WeChat. Quest\u2019ultima, di sua propriet\u00e0 e diffusa anche in Occidente, non \u00e8 infatti che una delle tante orecchie digitali in mano al governo cinese, attraverso la quale esercita una continua sorveglianza<\/a>.<\/p>\n\n\n\n

Per capire la grandezza di un conglomerato simile, si pensi che Tencent \u00e8 la compagnia asiatica pi\u00f9 valutata sul mercato, arrivando al 5\u00b0 posto globale nel 2018<\/a>, subito dopo Google, Apple, Amazon e Microsoft. Essa include motori di ricerca, videogiochi, finanza, computer, automobili, realt\u00e0 virtuale, musica, animazione e tanto altro (rimandiamo a Wikipedia<\/a> per una lista esaustiva), con azioni in pi\u00f9 di 600 compagnie diverse. Tra queste compagnie svettano anche nomi occidentali \u2013 come appunto Riot Games \u2013 rendendo Tencent dentro la vita del giocatore medio pi\u00f9 di quello che ci si potrebbe aspettare: troviamo infatti compagnie videoludiche come la finlandese Supercell (della quale possiede l\u201984,3%), le americane Epic Games (40%) e Activision Blizzard (5%), ma anche donazioni da parecchi milioni a piattaforme come Reddit (150 milioni) e Discord (cifra non rivelata). Attualmente Riot Games \u00e8 l\u2019unica a essere al 100% Tencent.<\/p>\n\n\n\n

Blizzard: quando il 5% rende Hong Kong scomodo<\/h4>\n\n\n\n

Date le cifre, si potrebbe pensare che il conglomerato cinese non abbia gran controllo su compagnie di cui detiene una piccola percentuale: eppure, quello che \u00e8 successo nel 2019 durante il torneo mondiale di Hearthstone, ha dimostrato il contrario. Hearthsone, per chi non lo sapesse, \u00e8 un gioco di carte collezionabili online della Activision Blizzard, famosa soprattutto per il primo gioco di ruolo online mai creato \u2013 World of Warcraft \u2013 ma anche per altri titoli come Diablo e Overwatch.<\/p>\n\n\n\n

Nel tal evento tenutosi a Taipei, Taiwan, quando un giocatore di Hong Kong in arte Blitzchung vinse il torneo e si apprest\u00f2 a essere intervistato dai due conduttori per un commento a caldo, questi gli diedero il permesso per dire le sue \u201c8 parole\u201d per finire l\u2019intervista, cercando di nascondersi dietro gli schermi. Fu in quel momento che Blitzchung esclam\u00f2<\/a> \u201cHong Kong libera, rivoluzione ora\u201d (\u5149\u5fa9\u9999\u6e2f, \u6642\u4ee3\u9769\u547d, Gu\u0101ngf\u00f9 xi\u0101ngg\u01ceng sh\u00edd\u00e0i g\u00e9m\u00ecng<\/em>), il famoso slogan della rivoluzione. Segu\u00ec un applauso sommesso da parte dei conduttori, ma il danno ormai era fatto: i due furono licenziati in tronco e Blitzchung si ritrov\u00f2 bandito per un anno dalla competizione, squalificato dal torneo in corso e privato del premio in denaro ($10.000). Questo per aver violato una delle regole<\/a>, che vieta \u201catteggiamenti che possono offendere una parte del pubblico o danneggiare l\u2019immagine di Blizzard\u201d.<\/p>\n\n\n\n

Alla comunit\u00e0 di internet la cosa non and\u00f2 gi\u00f9: a suon di #BoycottBlizzard<\/em> (boicotta Blizzard) spazi come Reddit e Twitter furono travolti da immagini di campi di concentramento cinesi, screen di gente che aveva cancellato il suo account Blizzard come protesta, personaggi cinesi dei giochi Blizzard storpiati con inni a supporto di Hong Kong, e messaggi di solidariet\u00e0 in generale verso i suoi abitanti. Anche nella vita reale non mancarono proteste davanti agli studios della compagnia o al suo evento annuale Blizzcon, tra manifestazioni pacifiche fuori e \u201cFree Hong Kong\u201d (Hong Kong libera) esclamati nelle sale<\/a>. Data la situazione, altre case videoludiche come Epic Games invece misero subito le mani avanti<\/a>, dichiarando che non si sarebbero mai comportate come Blizzard, nonostante fossero anch\u2019esse in parte della Tencent.<\/p>\n\n\n\n

Non tutti a Blizzard, tuttavia, accettarono quello che stava succedendo: un piccolo numero di impiegati abbandonarono il posto di lavoro<\/a> in segno di protesta. Un impiegato di lungo corso dichiar\u00f2 al Daily Beast che \u201cl\u2019azione intrapresa \u00e8 alquanto agghiacciante, ma non deve stupire. Blizzard fa un sacco di soldi in Cina, ma ora la compagnia \u00e8 in questa posizione problematica dove non possiamo tenere fede ai nostri valori\u201d. Nel frattempo non si fece attendere un\u2019ulteriore problematica, per chi provava a cancellare il proprio account: il servizio, forse per sovraccarico, forse volutamente, non funzionava praticamente pi\u00f9. L\u2019azienda si difese dichiarando \u201cdifficolt\u00e0 tecniche\u201d, ma le accuse di impedimento volontario<\/a> si stavano facendo sempre pi\u00f9 marcate da parte dell\u2019utenza.<\/p>\n\n\n\n

Dopo giorni di follia e una lettera<\/a> da parte del Congresso americano all\u2019azienda che definiva la situazione preoccupante, la storia si \u201cconcluse\u201d con la riduzione della pena<\/a> di Blitzchung da un anno a sei mesi, la riassunzione dei conduttori con una sospensione di sei mesi, la restituzione del premio, e delle scuse implicite al Blizzcon. Neanche a dirlo non furono molti coloro che si bevvero la storia, e anzi il giogo cinese continu\u00f2 a far parlare di s\u00e9 a causa delle posizioni di censura che l\u2019NBA adott\u00f2 subito dopo<\/a> per motivi pressoch\u00e9 identici.<\/p>\n\n\n\n

Valorant: quando per giocare a un gioco \u00e8 ok essere monitorati<\/h4>\n\n\n\n

Catapultandoci un anno in avanti, Tencent torna in questi giorni a far parlar di s\u00e9 col lancio di Valorant, il nuovo gioco di Riot Games. Dopo il rilascio della closed beta \u2013 ovvero la versione ad accesso limitato per scovare e aggiustare eventuali errori prima del lancio ufficiale \u2013 si inizia infatti a parlare di qualcosa di strano, che era in verit\u00e0 gi\u00e0 stato annunciato<\/a> giorni prima dalla Riot stessa: l\u2019anticheat \u2013 quel programmino che impedisce ai giocatori di imbrogliare \u2013 non si avvia al lancio del gioco per chiudersi all\u2019uscita; al contrario, si avvia in automatico all\u2019accensione del computer, e rimane attivo finch\u00e9 il PC non viene spento, anche se il gioco non viene mai aperto. Vanguard (questo \u00e8 il nome dell\u2019anticheat) viene inoltre eseguito con i permessi d\u2019amministratore, avendo accesso completo a tutti i file di sistema; in altre parole, per assicurarsi che i giocatori non imbroglino, Riot Games monitora ogni computer dall\u2019accensione fino allo spegnimento, con un programma che pu\u00f2 potenzialmente fare di tutto.<\/p>\n\n\n\n

Lo YouTuber canadese Mutahar Anas in arte SomeOrdinaryGamers ha trattato a fondo la questione in un video<\/a>, spiegando in primis che, se uno si intende di computer, scavallare un anticheat simile non \u00e8 comunque impossibile (cosa ammessa anche da Riot nel suo annuncio ufficiale). Si sta quindi rinunciando alla propria privacy per una sicurezza che non \u00e8 totale, in una situazione dove Riot Games non si fida dei giocatori ma al tempo stesso chiede di fidarsi di lei e dell\u2019azienda che c\u2019\u00e8 dietro. Questo \u00e8 infatti il sunto della risposta<\/a> di uno dei programmatori Riot, dove afferma che dopo l\u2019installazione del gioco il PC va riavviato per garantirgli l\u2019accesso completo, o Vanguard non lo considerer\u00e0 fidato. Lo YouTuber sottolinea poi che, anche se l\u2019azienda si comportasse nella maniera pi\u00f9 corretta possibile, l\u2019anticheat sarebbe comunque una potenziale arma in mano a qualsiasi hacker malintenzionato. E aggiunge inoltre che \u00e8 inutile adottare stratagemmi da \u201csmanettoni\u201d come far partire il gioco su una macchina virtuale per evitare l\u2019accesso al proprio PC, perch\u00e9 al momento la funzione non \u00e8 supportata.<\/p>\n\n\n\n

Terenas, YouTuber italiano e partner ufficiale Riot Games invece sminuisce la situazione<\/a>, segnalando che molti dei giochi online pi\u00f9 famosi usano gi\u00e0 da tempo l\u2019EasyAnticheat, un anticheat anch\u2019esso con accesso completo (omettendo per\u00f2 che al contrario di Vanguard, si avvia solo quando il gioco viene aperto). Riporta inoltre che ci sono cos\u00ec tante falle conosciute nei programmi e accessori che usiamo ogni giorno \u2013 tastiere, schede video, processori ecc. \u2013 che non c\u2019\u00e8 bisogno di un anticheat con accesso completo per iniettare virus dentro a un computer e prenderne il controllo, che basterebbe anche una mail. E che \u201cdi conseguenza, preoccuparsi per un sistema che \u00e8 fatto apposta per proteggervi, che possa accedere alle vostre informazioni, fa un po\u2019 sorridere quando ci sono tanti altri problemi in merito che potrebbero preoccupare\u201d. Liquida infine il discorso Tencent incolpando il terrorismo mediatico, chiedendo ai suoi seguaci di provare ad aver fiducia in Riot e consigliando di mostrare il video ai propri amici un po\u2019 paranoici. Per cercare di rassicurare i propri utenti, nel frattempo, l\u2019azienda ha messo in palio 100.000 dollari<\/a> a chiunque riesca a trovare una falla nell\u2019anticheat.<\/p>\n\n\n\n

Hytale: altri giochi in arrivo<\/strong><\/h4>\n\n\n\n

Per concludere la lista di giochi, un altro titolo molto richiesto targato 2021 sempre di casa Riot \u00e8 Hytale, che si prospetta un po\u2019 come l\u2019erede di Minecraft e che \u00e8 atteso con ansia dalle comunit\u00e0 di videogiocatori. Sviluppato precedentemente da Riot Games e Hypixel Inc, quest\u2019ultimi sono stati acquistati di recente<\/a> dai primi, diventando quindi a tutti gli effetti propriet\u00e0 di Tencent. Sembra dunque che il successo di Riot Games non si appresti a fermare, e anzi punti a far abdicare anche il gioco a cubetti pi\u00f9 famoso del mondo per prenderne il posto.<\/p>\n\n\n\n

Conclusione<\/h4>\n\n\n\n

Quello su cui vorremmo far riflettere non sono tanto le sue manovre di mercato, quanto la pi\u00f9 totale inconsapevolezza di certi discorsi nelle persone adulte (o ancora peggio del far finta di niente in nome del mercato o chicchessia) che dovrebbero essere responsabili dell\u2019istruzione delle nuove generazioni. Non pretendiamo infatti che un ragazzo di 14 anni impari da s\u00e9 degli orrori del governo cinese tra tibetani e uiguri perseguitati<\/a>, campi di concentramento<\/a> derivati dai gulag, tratte di spose schiave, politica del figlio unico con aborto e sterilizzazione forzata<\/a>, rivoluzione di Hong Kong e quant\u2019altro. Chiediamo per\u00f2 che se ne parli, in primis in quei mezzi d\u2019informazione che dovrebbero appunto informare la popolazione. Come gi\u00e0 espresso in un articolo precedente, che senso ha condannare la Shoah quando succede la stessa identica cosa al giorno d\u2019oggi in Cina da 70 anni a questa parte? Se le persone non sono consapevoli di questi avvenimenti, lo saranno ancora meno di quelli che passano pi\u00f9 in sordina (ma altrettanto dannosi) come chi c\u2019\u00e8 dietro a un videogioco. Videogiochi che anzi vengono accolti con entusiasmo perch\u00e9 \u201c\u00e8 divertente\u201d.<\/p>\n\n\n\n

La responsabilit\u00e0 giace in chi per esempio sminuisce il discorso Tencent a \u201cterrorismo mediatico\u201d, spingendo ragazzini a provare un gioco in mano a un\u2019azienda che \u2013 volente o meno \u2013 deve rispondere a una dittatura; gente che si difende con del qualunquismo e con una logica sulle note di \u201cprima o poi si muore, tanto vale farsi uccidere\u201d. La responsabilit\u00e0 giace in quelle aziende e in quegli impiegati del mondo occidentale che non rischiano il carcere \u2013 o peggio la vita \u2013 se non si sottomettono al volere cinese; quelle persone quindi che hanno davvero la possibilt\u00e0 di scegliere, che possono banalmente cambiare posto di lavoro al solo volerlo (perch\u00e9 per lavorare presso Blizzard o Riot, bisogna gi\u00e0 avere un portfolio di tutto rispetto). La responsabilit\u00e0 giace in chi dovrebbe istruire ragazzi e ragazze su come funziona un computer, sugli infiniti mondi possibili che offre ma al tempo stesso sui pericoli che nasconde. La responsabilit\u00e0, insomma, giace in chi \u00e8 consapevole e che pu\u00f2 esercitare una scelta. Persino in un ragazzo che ha appena letto questo articolo, che pu\u00f2 scegliere se approfondire, darsi ad infiniti altri giochi o continuare perch\u00e9 lo sfizio personale supera il resto, conscio di cosa comporta sulla pelle degli altri e, sul lungo corso, sulla propria e di chi gli sta intorno. In altre parole, che piaccia o meno, chi prende consapevolmente certe decisioni \u00e8 complice tanto quanto chi era solito prendere soldi dai nazisti 80 anni fa per guardare dall\u2019altro lato \u2013 che nell\u2019esempio attuale si traduce nell\u2019avere un lavoro pi\u00f9 retribuito in caso delle aziende o pensare prima al proprio divertimento nel caso dei giocatori. Ammettere il contrario e poi prendere parte alla Giornata della Memoria \u00e8 pura dissonanza cognitiva<\/a>.<\/p>\n\n\n\n

Vogliamo infine sottolineare che a differenza di discorsi come \u201ccostruire alternative a social X\u201d, qui non \u00e8 richiesto partire da zero in una nicchia che quasi nessuno conosce (per esempio Mastodon e PeerTube al posto di Twitter e YouTube): ci sono infatti milioni di giochi fra i quali optare, e migliaia di compagnie per le quali lavorare. Dare il buon esempio si pu\u00f2, tanto che anche noi di Etica Digitale contribuiamo alla causa tramite il nostro server Minetest<\/a>, al quale partecipiamo attivamente sia a livello grafico che di programmazione, nella speranza di un futuro migliore.<\/p>\n\n\n\n


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Cosa succede quando una delle case produttrici di videogiochi pi\u00f9 grosse al mondo \u00e8 in mano a un regime totalitario?<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":320,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_share_on_mastodon":"1"},"categories":[67,7],"tags":[18,48,55],"blocksy_meta":[],"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319"}],"collection":[{"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=319"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1844,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319\/revisions\/1844"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/media\/320"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=319"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=319"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/eticadigitale.org\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=319"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}