Sarà capitato a tutti almeno una volta di mettersi davanti al proprio computer/cellulare e intrattenersi con un videogioco: Tetris, Minecraft, Candy Crush Saga, League of Legends, World of Warcraft, Clash of Clans, l’universo videoludico è composto da milioni e milioni di titoli un po’ per tutti i gusti. Alla fine della giornata si potrebbe pensare che il videogiocare sia in generale tempo per sé stessi (a meno che non lo si faccia per lavoro), e che l’unica cosa che si possa fare di male è stare troppo incollati allo schermo. Insomma, farsi del male da soli. Ma non è proprio così.
La nostra storia inizia con Riot Games, compagnia americana e creatrice del gioco strategico più famoso al mondo League of Legends, che fu comprata nel 2015 dalla multinazionale cinese Tencent, alla quale appartiene tuttora. Per inquadrare Tencent, si tenga presente che all’entrata del suo quartiere generale a Shenzhen svetta un cubo che recita “Follow our party, start your business” (Segui il nostro partito, inizia il tuo business). Che, per non lasciare dubbi, è accompagnato dal simbolo di falce e martello come richiamo al Partito Comunista Cinese. La sua devozione al Partito, dei quali crimini verso l’umanità abbiamo parlato approfonditamente qui e che continuano tuttora, non è infatti un segreto, ed è sotto gli occhi di tutti; a partire dai giochi patriottici realizzati dal 2019 come “Applaudi per Xi Jinping: un discorso strabiliante” e l’app di messaggistica WeChat. Quest’ultima, di sua proprietà e diffusa anche in Occidente, non è infatti che una delle tante orecchie digitali in mano al governo cinese, attraverso la quale esercita una continua sorveglianza.
Per capire la grandezza di un conglomerato simile, si pensi che Tencent è la compagnia asiatica più valutata sul mercato, arrivando al 5° posto globale nel 2018, subito dopo Google, Apple, Amazon e Microsoft. Essa include motori di ricerca, videogiochi, finanza, computer, automobili, realtà virtuale, musica, animazione e tanto altro (rimandiamo a Wikipedia per una lista esaustiva), con azioni in più di 600 compagnie diverse. Tra queste compagnie svettano anche nomi occidentali – come appunto Riot Games – rendendo Tencent dentro la vita del giocatore medio più di quello che ci si potrebbe aspettare: troviamo infatti compagnie videoludiche come la finlandese Supercell (della quale possiede l’84,3%), le americane Epic Games (40%) e Activision Blizzard (5%), ma anche donazioni da parecchi milioni a piattaforme come Reddit (150 milioni) e Discord (cifra non rivelata). Attualmente Riot Games è l’unica a essere al 100% Tencent.
Blizzard: quando il 5% rende Hong Kong scomodo
Date le cifre, si potrebbe pensare che il conglomerato cinese non abbia gran controllo su compagnie di cui detiene una piccola percentuale: eppure, quello che è successo nel 2019 durante il torneo mondiale di Hearthstone, ha dimostrato il contrario. Hearthsone, per chi non lo sapesse, è un gioco di carte collezionabili online della Activision Blizzard, famosa soprattutto per il primo gioco di ruolo online mai creato – World of Warcraft – ma anche per altri titoli come Diablo e Overwatch.
Nel tal evento tenutosi a Taipei, Taiwan, quando un giocatore di Hong Kong in arte Blitzchung vinse il torneo e si apprestò a essere intervistato dai due conduttori per un commento a caldo, questi gli diedero il permesso per dire le sue “8 parole” per finire l’intervista, cercando di nascondersi dietro gli schermi. Fu in quel momento che Blitzchung esclamò “Hong Kong libera, rivoluzione ora” (光復香港, 時代革命, Guāngfù xiānggǎng shídài gémìng), il famoso slogan della rivoluzione. Seguì un applauso sommesso da parte dei conduttori, ma il danno ormai era fatto: i due furono licenziati in tronco e Blitzchung si ritrovò bandito per un anno dalla competizione, squalificato dal torneo in corso e privato del premio in denaro ($10.000). Questo per aver violato una delle regole, che vieta “atteggiamenti che possono offendere una parte del pubblico o danneggiare l’immagine di Blizzard”.
Alla comunità di internet la cosa non andò giù: a suon di #BoycottBlizzard (boicotta Blizzard) spazi come Reddit e Twitter furono travolti da immagini di campi di concentramento cinesi, screen di gente che aveva cancellato il suo account Blizzard come protesta, personaggi cinesi dei giochi Blizzard storpiati con inni a supporto di Hong Kong, e messaggi di solidarietà in generale verso i suoi abitanti. Anche nella vita reale non mancarono proteste davanti agli studios della compagnia o al suo evento annuale Blizzcon, tra manifestazioni pacifiche fuori e “Free Hong Kong” (Hong Kong libera) esclamati nelle sale. Data la situazione, altre case videoludiche come Epic Games invece misero subito le mani avanti, dichiarando che non si sarebbero mai comportate come Blizzard, nonostante fossero anch’esse in parte della Tencent.
Non tutti a Blizzard, tuttavia, accettarono quello che stava succedendo: un piccolo numero di impiegati abbandonarono il posto di lavoro in segno di protesta. Un impiegato di lungo corso dichiarò al Daily Beast che “l’azione intrapresa è alquanto agghiacciante, ma non deve stupire. Blizzard fa un sacco di soldi in Cina, ma ora la compagnia è in questa posizione problematica dove non possiamo tenere fede ai nostri valori”. Nel frattempo non si fece attendere un’ulteriore problematica, per chi provava a cancellare il proprio account: il servizio, forse per sovraccarico, forse volutamente, non funzionava praticamente più. L’azienda si difese dichiarando “difficoltà tecniche”, ma le accuse di impedimento volontario si stavano facendo sempre più marcate da parte dell’utenza.
Dopo giorni di follia e una lettera da parte del Congresso americano all’azienda che definiva la situazione preoccupante, la storia si “concluse” con la riduzione della pena di Blitzchung da un anno a sei mesi, la riassunzione dei conduttori con una sospensione di sei mesi, la restituzione del premio, e delle scuse implicite al Blizzcon. Neanche a dirlo non furono molti coloro che si bevvero la storia, e anzi il giogo cinese continuò a far parlare di sé a causa delle posizioni di censura che l’NBA adottò subito dopo per motivi pressoché identici.
Valorant: quando per giocare a un gioco è ok essere monitorati
Catapultandoci un anno in avanti, Tencent torna in questi giorni a far parlar di sé col lancio di Valorant, il nuovo gioco di Riot Games. Dopo il rilascio della closed beta – ovvero la versione ad accesso limitato per scovare e aggiustare eventuali errori prima del lancio ufficiale – si inizia infatti a parlare di qualcosa di strano, che era in verità già stato annunciato giorni prima dalla Riot stessa: l’anticheat – quel programmino che impedisce ai giocatori di imbrogliare – non si avvia al lancio del gioco per chiudersi all’uscita; al contrario, si avvia in automatico all’accensione del computer, e rimane attivo finché il PC non viene spento, anche se il gioco non viene mai aperto. Vanguard (questo è il nome dell’anticheat) viene inoltre eseguito con i permessi d’amministratore, avendo accesso completo a tutti i file di sistema; in altre parole, per assicurarsi che i giocatori non imbroglino, Riot Games monitora ogni computer dall’accensione fino allo spegnimento, con un programma che può potenzialmente fare di tutto.
Lo YouTuber canadese Mutahar Anas in arte SomeOrdinaryGamers ha trattato a fondo la questione in un video, spiegando in primis che, se uno si intende di computer, scavallare un anticheat simile non è comunque impossibile (cosa ammessa anche da Riot nel suo annuncio ufficiale). Si sta quindi rinunciando alla propria privacy per una sicurezza che non è totale, in una situazione dove Riot Games non si fida dei giocatori ma al tempo stesso chiede di fidarsi di lei e dell’azienda che c’è dietro. Questo è infatti il sunto della risposta di uno dei programmatori Riot, dove afferma che dopo l’installazione del gioco il PC va riavviato per garantirgli l’accesso completo, o Vanguard non lo considererà fidato. Lo YouTuber sottolinea poi che, anche se l’azienda si comportasse nella maniera più corretta possibile, l’anticheat sarebbe comunque una potenziale arma in mano a qualsiasi hacker malintenzionato. E aggiunge inoltre che è inutile adottare stratagemmi da “smanettoni” come far partire il gioco su una macchina virtuale per evitare l’accesso al proprio PC, perché al momento la funzione non è supportata.
Terenas, YouTuber italiano e partner ufficiale Riot Games invece sminuisce la situazione, segnalando che molti dei giochi online più famosi usano già da tempo l’EasyAnticheat, un anticheat anch’esso con accesso completo (omettendo però che al contrario di Vanguard, si avvia solo quando il gioco viene aperto). Riporta inoltre che ci sono così tante falle conosciute nei programmi e accessori che usiamo ogni giorno – tastiere, schede video, processori ecc. – che non c’è bisogno di un anticheat con accesso completo per iniettare virus dentro a un computer e prenderne il controllo, che basterebbe anche una mail. E che “di conseguenza, preoccuparsi per un sistema che è fatto apposta per proteggervi, che possa accedere alle vostre informazioni, fa un po’ sorridere quando ci sono tanti altri problemi in merito che potrebbero preoccupare”. Liquida infine il discorso Tencent incolpando il terrorismo mediatico, chiedendo ai suoi seguaci di provare ad aver fiducia in Riot e consigliando di mostrare il video ai propri amici un po’ paranoici. Per cercare di rassicurare i propri utenti, nel frattempo, l’azienda ha messo in palio 100.000 dollari a chiunque riesca a trovare una falla nell’anticheat.
Hytale: altri giochi in arrivo
Per concludere la lista di giochi, un altro titolo molto richiesto targato 2021 sempre di casa Riot è Hytale, che si prospetta un po’ come l’erede di Minecraft e che è atteso con ansia dalle comunità di videogiocatori. Sviluppato precedentemente da Riot Games e Hypixel Inc, quest’ultimi sono stati acquistati di recente dai primi, diventando quindi a tutti gli effetti proprietà di Tencent. Sembra dunque che il successo di Riot Games non si appresti a fermare, e anzi punti a far abdicare anche il gioco a cubetti più famoso del mondo per prenderne il posto.
Conclusione
Quello su cui vorremmo far riflettere non sono tanto le sue manovre di mercato, quanto la più totale inconsapevolezza di certi discorsi nelle persone adulte (o ancora peggio del far finta di niente in nome del mercato o chicchessia) che dovrebbero essere responsabili dell’istruzione delle nuove generazioni. Non pretendiamo infatti che un ragazzo di 14 anni impari da sé degli orrori del governo cinese tra tibetani e uiguri perseguitati, campi di concentramento derivati dai gulag, tratte di spose schiave, politica del figlio unico con aborto e sterilizzazione forzata, rivoluzione di Hong Kong e quant’altro. Chiediamo però che se ne parli, in primis in quei mezzi d’informazione che dovrebbero appunto informare la popolazione. Come già espresso in un articolo precedente, che senso ha condannare la Shoah quando succede la stessa identica cosa al giorno d’oggi in Cina da 70 anni a questa parte? Se le persone non sono consapevoli di questi avvenimenti, lo saranno ancora meno di quelli che passano più in sordina (ma altrettanto dannosi) come chi c’è dietro a un videogioco. Videogiochi che anzi vengono accolti con entusiasmo perché “è divertente”.
La responsabilità giace in chi per esempio sminuisce il discorso Tencent a “terrorismo mediatico”, spingendo ragazzini a provare un gioco in mano a un’azienda che – volente o meno – deve rispondere a una dittatura; gente che si difende con del qualunquismo e con una logica sulle note di “prima o poi si muore, tanto vale farsi uccidere”. La responsabilità giace in quelle aziende e in quegli impiegati del mondo occidentale che non rischiano il carcere – o peggio la vita – se non si sottomettono al volere cinese; quelle persone quindi che hanno davvero la possibiltà di scegliere, che possono banalmente cambiare posto di lavoro al solo volerlo (perché per lavorare presso Blizzard o Riot, bisogna già avere un portfolio di tutto rispetto). La responsabilità giace in chi dovrebbe istruire ragazzi e ragazze su come funziona un computer, sugli infiniti mondi possibili che offre ma al tempo stesso sui pericoli che nasconde. La responsabilità, insomma, giace in chi è consapevole e che può esercitare una scelta. Persino in un ragazzo che ha appena letto questo articolo, che può scegliere se approfondire, darsi ad infiniti altri giochi o continuare perché lo sfizio personale supera il resto, conscio di cosa comporta sulla pelle degli altri e, sul lungo corso, sulla propria e di chi gli sta intorno. In altre parole, che piaccia o meno, chi prende consapevolmente certe decisioni è complice tanto quanto chi era solito prendere soldi dai nazisti 80 anni fa per guardare dall’altro lato – che nell’esempio attuale si traduce nell’avere un lavoro più retribuito in caso delle aziende o pensare prima al proprio divertimento nel caso dei giocatori. Ammettere il contrario e poi prendere parte alla Giornata della Memoria è pura dissonanza cognitiva.
Vogliamo infine sottolineare che a differenza di discorsi come “costruire alternative a social X”, qui non è richiesto partire da zero in una nicchia che quasi nessuno conosce (per esempio Mastodon e PeerTube al posto di Twitter e YouTube): ci sono infatti milioni di giochi fra i quali optare, e migliaia di compagnie per le quali lavorare. Dare il buon esempio si può, tanto che anche noi di Etica Digitale contribuiamo alla causa tramite il nostro server Minetest, al quale partecipiamo attivamente sia a livello grafico che di programmazione, nella speranza di un futuro migliore.
Ti potrebbe interessare:
– Chi guarda i cinesi? Il partito
– Xinjiang e Tibet: del digitale e di prigioni